25 Mart 2021 Perşembe

UE4 Sözlük: Blueprint Class

Blueprint Class nedir?

Blueprint Class: Blueprint Sınıfı, içerik oluşturucuların mevcut oyun sınıflarının üzerine kolayca işlevsellik eklemek için kullanabilecekleri bir varlıktır. Genellikle sadece "Blueprint" olarak kısaltılır. Blueprint'ler, kod yazmak yerine görsel olarak Unreal Editor içinde oluşturulur ve bir içerik(Content) paketinde varlıklar olarak kaydedilir. 

Esasen yeni bir Actor sınıfını veya türünü tanımlarlar ve bu, daha sonra herhangi bir Actor türü gibi davranan örnekler olarak haritalara yerleştirilebilir.

20 Mart 2021 Cumartesi

UE4 Sözlük: Class

Class nedir?

Class: bir Unreal Engine oyununun oluşturulmasında kullanılan belirli bir Actor'ün veya Object(Nesne)'in davranışlarını ve özelliklerini tanımlar. 

Sınıflar(Class) hiyerarşiktir, yani bir Class, üst Class'lardan bilgileri devralır ve bu bilgileri alt sınıflarına aktarır. Sınıflar C++ kodu ile veya Blueprint ile oluşturulabilir.

Class, bir nevi hazır kod gruplarıdır. Belli amaca yönelik olduğu için o yönde özelleştirmesi kolaydır. 

Örnek: Actor, Nesnelerin kontrolünü sağlamak amacı ile hazırlanmış bir "Class" dır. Character ise daha özel nesneleri kontrol için tasarlanmış daha üstün özelliklere sahip bir Class'dır. Actor sınıfı daha az kod içerirken, Character sınıfı daha fazla kod içerir ve daha çok işlev gösterebilir. 

Buradaki hiyerarşi Actor > Character 

Character sınıfı Actor sınıfının çocuğu(child) haliyle Actor, Character'in babası/annesi(parent) dir.

Yani 

"Boynuz kulağı geçer"

EU4 Sözlük: Cinematic Sequence

Cinematic Sequence nedir?

Sadece "Cinematic" veya "sinematik" olarak da adlandırılan Cinematic Sequence, oyunda oynayan bir animasyondur. Bazı Cinematic Sequence'lar oyunu durdurur ve kamera bakış açısında bir veya daha fazla değişiklik içerir; bunlara "cutscenes" yani "ara sahneler" denir. Cinematic Sequence, "Matinee" tarafından oluşturulabilir ve kontrol edilebilir veya harici bir uygulamada oluşturulan önceden oluşturulmuş bir video olarak içe aktarılabilir.

UE4 Sözlük: Character

Character nedir?

Character: Karakter, oyuncu karakteri olarak kullanılması amaçlanan bir "Pawn" Actor'ünün bir alt sınıfıdır. Actor>Pawn>Character şeklinde büyük olan diğerinin temelini oluşturur ve küçük olan ise büyük olana göre artı olarak, kendine özgü, özelliklere sahiptir. Karakter alt sınıfı, bir çarpışma kurulumu, iki ayaklı hareket için giriş bağlantıları ve oyuncu tarafından kontrol edilen hareket için ek kod içerir.

UE4 Sözlük: Cascade

Cascade nedir?

Carcade (çağlayan veya şelale): Unreal Editor'deki parçacık sistemi editörüdür. Cascade'e, Content Browser'da bir parçacık sistemi oluşturarak veya açarak erişebilirsiniz. Cascade'de, "Parçacık Yayıcı"(Particle Emitter) ekleyebilir, değiştirebilir ve kaldırabilir, Parçacık Yayıcılara (Particle Emitter) modüller ekleyebilir ve modül özelliklerini değiştirebilirsiniz.

UE4 Sözlük: Brush

Brush nedir?

Brush: Fırça. Seviye geometrisini (BSP) ve oyun hacimlerini tanımlamak için bir seviyeye(Level) yerleştirilen bir 3B cildi tanımlayan bir Aktördür. Tipik olarak, oyun testi için seviyelerinizi(Level) prototiplemek veya engellemek için BSP Brush'lar kullanacaksınız.

Öte yandan, hacim, kendilerine eklenen etkilere bağlı olarak çeşitli kullanımlara sahiptir: Bloklama Hacimleri (bunlar görünmezdir ve Actör'lerin istenilmeyen bölgelere geçmesini önlemek için kullanılır), hasara neden olan hacimler (onunla etkileşen Actor'ün zamanla hasar almasına neden olur.) veya "Trigger" (Tetik) Birimleri (belirlenen Actor belirlenen alana girdi veya çıktığında olaylara neden olmanın bir yolu olarak kullanılır).

Kısaca: Hacim. Materyal taslağı.


Resmin alındığı yer: https://www.youtube.com/watch?v=tRpUagKAqvA

UE4 Sözlük: Blueprint Macro Library

Blueprint Macro Library nedir?

Diğer Blueprint'lere düğümler olarak yerleştirilebilen bir dizi makro veya bağımsız grafik içeren bir Blueprint kapsayıcısıdır. Bunlar, hem yürütme hem de veri aktarımı için giriş ve çıkışlarla birlikte, yaygın olarak kullanılan düğüm dizilerini depolayabildikleri için zaman kazandırabilir. Makrolar, onlara referans veren tüm grafikler arasında paylaşılır, ancak derleme sırasında daraltılmış bir düğüm gibi otomatik olarak grafiğe genişletilirler. Bu, Blueprint Makro Kitaplıklarının derlenmesine gerek olmadığı, ancak bir makrodaki değişikliklerin yalnızca bu grafikleri içeren Şablon yeniden derlendiğinde bu makroya başvuran grafiklerde yansıtıldığı anlamına gelir.